百年前,我曾是一人单挑上百名守护者的王家剑士,沉睡后复苏失忆,为重新拿回大师剑前往迷失森林。
(资料图片仅供参考)
击败加农后本以为天下太平,谁知竟受瘴气所侵,如今只剩一圈体力、三颗心心。再次醒来,目无所依,惊觉天顶楼阁林立,与塞尔达公主分隔时空两地。
跟随国王指引,我获得了神力手臂,再度踏上征程解救海拉鲁,势必要探寻更多这片土地的秘密。但朋友,我现在被困在了伸手不见五指的地底。
V 我 50 买能照明用的挖矿套装,等我回去了必定用究极手造一台高达给你。
开个玩笑,因为最近小发在《 塞尔达传说:王国之泪 》里嘎嘎沉迷,精神多少有些失常。
在游戏发售十天后,公司的游戏小群里依然半夜还有人发攻略;网上到处也都是赛学家的梗图和整活视频;每天坐地铁能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷个微博连李荣浩也在吐槽雷神殿。
不愧是塞尔达传说,我愿称之为世界级 IP 的绝对统治力。
以至于在游玩这部作品时,我都忘了自己还要做测评。每一项游戏内容都不忍心错过,舍不得推进度,常为了让两个克洛格相遇,绞尽脑汁耗上半个小时,又为了在游戏中建造自己的房子,把游戏玩成了乐高。
所以尽管我的游戏时间已经近百小时,却依然没干啥正事,就如同在《 旷野之息 》里,早就把塞尔达抛之脑后一样,亦如同主编每天都在催稿,而我的测评还迟迟没动笔。
不过,正因为忘了工作,我在王国之泪里也当了一回最纯粹的玩家。今天好不容易从海拉鲁之中抽离出来,就来好好和差友们分享这款游戏。
前排提示无剧透
很多差友都知道,《 旷野之息 》与《 王国之泪 》的制作人,是“ 游戏之神 ”宫本茂亲手培养出来的接班人,青沼英二。
但开发总监藤林英麿的几个想法,才促成了这次《 王国之泪 》的新生。那就是与前作“ 炸弹、时停、磁铁、制冰 ”对应的,以“ 究极手、通天术、时间回溯、余料建造 ”为核心的新玩法。
其中最关键的“ 究极手 ”,也就是主角林克可以将游戏中各种道具、物品组合起来的能力。这极大调动了玩家的想象力,也让游戏有了无限可能,所有你看过的整活视频,基本都离不开它。
什么飞天遁地、组装高达、驾驶坦克发动现代战争、花式折磨呀哈哈,玩家短短几天就展示了这一玩法的可挖掘性有多恐怖。
可以说,早先《 旷野之息 》玩家疯狂整活的视频七年里从未间断,如今《 王国之泪 》又开启了新的大门。
而在华盛顿邮报的专访中,藤林英麿坦言,自己之前在《 旷野之息 》中,没事就会尝试组合道具,不仅如此,他还爱上网看玩家的各种神奇操作。
什么飞弹、炸弹跳,和左脚踩右脚就能上天的“ 月步 ”,估计他在开发阶段都从未设想过。
可正因为玩家整活,让藤林英麿看到了想象力爆炸是一件无比有趣的事儿。
于是在《 王国之泪 》里,干脆定下了这么个基调:“ 甘霖凉,大家一起来嗨吧! ”
究极手这个能力应运而生,配合新加入的各式佐纳乌零件和蓝图功能( 可以登记曾经用究极手制作过的飞机坦克等 ),已经有玩家开发出了与非门,堪称《 塞尔达的世界 》。
如果说究极手是对想象力的不加限制,那“ 通天术 ”就是致力于让玩家成为游戏程序中的“ 漏洞 ”。
本来,这个能力是开发过程中,为了方便开发者而做得功能,表现为只要角色头顶有平台,那就可以瞬间穿越上去,省去了爬爬爬的麻烦。
后来干脆做进了游戏,听起来就像是官方外挂一般,也确实足够投机。
不过真正上手后发现限制还是很多的,并非那么万能方便。
比如林克在使用时,不能在水里、必须站稳,头顶的平台也不能太高等等。
所以通天术,属于是在合理范围内,给了玩家一种被“ 限制的自由 ”。
判断这个设计优秀与否的标准,小发觉得,是玩家有没有对这个技能产生依赖性。
反正对我自己来说,现在每到一个地方,就会不不自觉地找高处平台,尝试穿越,用不了就浑身难受。
第三个技能时间回溯,在早期预告片中就有所展示。
使用后能让物体沿运动轨迹原路返回,可以理解为对单个物体的“ 倒放 ”。
这在不少神庙和解谜中的泛用性都相当高,突出一个邪道。
而且任天堂一开场就会引导玩家,对从天上落下的石头使用回溯能力,以此实现坐电梯前往高处天空的目的。
但玩家的整活永远没有终点,最近,时间回溯能力被疯狂开发。
不仅可以在战斗中实现火之呼吸、快速完成游戏中运送呀哈哈任务等。
甚至,能利用游戏机制实现永动机,限制这项能力的,只有想象力。
发明者:kazelink
然后,是余料建造能力,允许玩家将武器与道具自由合成。
而《 王国之泪 》中的道具数量多到让人发指,几乎所有东西都可以合成,产生 1+1>2 的效果。
不过,也有很多人表示“ 余料建造 ”的可玩性不如前三种能力。
但在小发看来,这项能力算是扩展了塞尔达系列在战斗系统上的深度,让秀操作有了更多可能。
比如给盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、给箭矢附加上蝙蝠眼球就能实现追踪、给刀剑合成冰杖,攻击时就可以冻结敌人,并加长攻击范围等。
而且这项能力,也会影响到武器耐久度这个一直为人诟病的设定,结合“ 余料建造 ”后,就显得合理很多。
简单介绍完核心技能,只是听起来,其实哪个都算不上史无前例。
但任天堂厉害的地方在于,它允许玩家将所有能力组合起来使用,并逐渐通过关卡设计,引导玩家形成“ 组合能力 ”的意识。
比如,我们可以先用究极手控制物体运动,然后使用时间回溯,再跟随物体的运动轨迹借机使用通天术,从而到达高处。
整个过程听起来很符合直觉,完美利用了游戏机制,也的的确确能在游戏里实现,这才是最恐怖的。
而这也是塞尔达游戏设计中,最值得所有游戏开发者学习的一点。
“ 师傅领进门,修行靠个人 ”
开发者提供玩法,然后教会简单的使用方法。剩下的,就纯靠玩家自己发挥了。
它永远只会告诉你“ 山的另一面有个洞窟,洞窟里有宝物 ”,可怎么找到山洞,宝物又藏在哪,全由玩家自己想象。
而且并不会为玩家设下规则,甭管是飞过去滑过去还是爬过去,只要到达,就算你赢。
当然,最最离谱的,是即便整个玩法系统如此复杂,这游戏却几乎没出现过什么恶性 BUG。相比于前作,地图切换的加载时间也快了将近一倍。
像是复制大法、武器伤害 BUG 等,均为无伤大雅的小漏洞,并不会对游戏过程产生多大影响。
再对比如今建模乱飞、鬼畜遍地走的大多数新游戏,完成度不是一般高。
同时魔改 Havok 引擎( 塞尔达使用的基础物理引擎 ),完美实现各种物理、化学特效,也证明了任天堂的技术硬实力,完全处于世界第一梯队。
随着《 旷野之息 》的推出,很多人开始思考起了塞尔达系列,到底属于哪种游戏类型的问题。
开放世界?动作冒险?甚至还有人觉得是 ARPG。但无论哪种类型,其实都绕不开一个核心——解谜。
可以说,整片海拉鲁大地,都是由一个个大小谜题构成的。
甭管是寻找呀哈哈、挑战神庙,还是大型神兽迷宫,都绕不开解谜二字。
而这也正是从 2D 塞尔达,到 3D 塞尔达始终以来的优良传统,完全可以说是“ 无解谜,无塞尔达 ”。
所以,这次《 王国之泪 》的谜题设计如何?
必须承认的是,因为本作里加入的逆天新能力,让神庙设计难度陡增,毕竟玩家永远有各种逃课办法。
所以,无论是神庙的小型谜题,还是神兽里的大解谜,都没法像前作《 黄昏公主 》、《 时之笛 》里那样让人拍案叫绝。
乃至于比起《 旷野之息 》,可能都有所不足,这也算是本作的一点小小遗憾。
刚开始的“ 高尔夫球 ”关卡,小发完全没按照谜题来,而是一发爆炸箭直接逃课了
但这不代表《 王国之泪 》的谜题就是一坨,它仍然保证了系列平均水平。而且,通过对大地图的玩命扩充,弥补了很大一部分探索感。
在本作中,玩家除了海拉鲁大地,还多了天空岛、地底世界,以及各种散落在地图上的隐秘洞窟。
可探索内容,几乎是系列之最,不敢想象这只是一款 16G 大小的游戏。
其中,空岛的面积不多,除了初始空岛外,几乎只是零星散落在大地上方。
考虑到天空地图与地面之间无缝衔接,不需要读条,所以面积做得小,可能也是为了 Switch 的机能妥协。
而地底部分,则是与地面几乎 1:1大小。
为了做出区别,地底世界完全没有亮光,需要借助照明工具;敌人也更具威胁,时不时就会冒出个 Boss。
与之相对的,地底世界的资源也更丰富,各种素材矿石挖不尽。
不过小发玩下来发现,我们最好别对地下的设计抱有太多期待,而是把它当作一个刷资源的添头场所就好。
毕竟同样大小,但到处是城镇和驿站的地表,显然才是探索的真主角。
用同事 Joker 的一句话形容,就是——“《 王国之泪 》游玩上百小时后,这游戏居然还能震惊到我”。
对比《 旷野之息 》,本作的地表地图内容量变得更多了,无论是敌人种类还是各种小支线、龙之泪剧情任务等,都一时间多到让人不适应。
也正因此,本作我们几乎三分之一的时间都在天上“ 飞 ”,以便俯瞰整张地图和快速前往标记点。
任天堂“贼能藏”的特点,依然在《 王国之泪 》里展现得淋漓尽致。
他们塞了一堆惊喜在这片大地里,有时候压根不管你能不能看到,他们也无所谓。
可对于玩家来说,远处的那一抹亮色,就成了不断游玩下去的驱动力。
借用一下网友评论
游戏音乐部分,大多数测评常常一笔带过,小发这个一知半解的门外汉,也很难从乐理方面给出什么专业分析。
但从旷野之息开始,游戏内随着场景切换,过渡音乐之间的切换就堪称丝滑,加上各种拟真环境音的渲染( 奔跑声、道具碰撞声、草地摩擦声等 ),能让沉浸感瞬间拉满,是游戏过程中极为重要的一环。
群友如是说道
而王国之泪大部分沿用了前作的声音,新增的音效更多服务于玩法。比如使用通天术时会有一个警示音,提醒玩家等。
不过新增的配乐里也有地底世界那种,因为设定更掉 SAN,所以音乐也跟着吊诡起来,各种倒放处理,让人不由得回想起《 时之笛 》的续作《 美祖拉假面 》。
综合水准上,个人认为不输《 旷野之息 》。
而且只要听过《王国之泪》的主题曲,相信你一定会惊艳于它的质量,尤其是多处中国风元素的运用,比如偶然间响起的二胡与笛声,十分耳目一新。
如果说前作主题曲如果说是拨开云雾见月明,向玩家娓娓道来一则崭新的冒险故事,那新作里恢弘的管弦乐加大提琴,就已经说明了《 王国之泪 》的基调——讲述一段壮阔史诗。
不得不承认,即便是玩家口中的“ 天 ”,《 王国之泪 》也有着不少让人恼火的小缺点,这些缺点倒不会造成多大问题,但也能时不时让你吐槽两句。
比如,各种操作的不人性化,估计每个人都遇到过——像是新四英杰技能的施放,在《 王国之泪 》中改成了靠近某位英杰后主动施放,而本作中四英杰有战斗 AI,会与你一起战斗,在战场上走位。
这就导致了,当你想用英杰技能时,第一件事是先满场找到那位英杰伙伴。
加上那位英杰还会到处溜达,有时候你都追不上他,非常打乱战斗节奏。
再就是弓箭使用余料合成时,选择菜单只有一行,而道具种类却有上百个。
要想从中找到想要的道具,有时要花很长时间。
而任天堂只给了几个排序选项,显然不太够用,连最起码的“ 登录道具 ”功能也没提供。
据青沼英二说自己已经通关了二十几遍,按理说没理由不改进这两个常常影响游玩节奏的地方,至于以后会不会优化,咱只能继续等 DLC 了。
当然,作为大伙最诟病的一点——帧率,也确实没法不提。
不得不承认,相比于偶尔掉帧的《 旷野之息 》,《 王国之泪 》的掉帧更加明显,尤其是开启究极手技能后,以及痛苦的火山神殿,掉帧都相当严重。
不过刨去这些,就小发个人感受,至少 90% 以上的时间,帧数都还是相当稳定的。
所以,除非对帧率非常敏感,不然这不该是你犹豫是否要游玩这款游戏的地方。
毕竟除了这些,《 王国之泪 》无愧于“ 神作 ”之名,不去试试看,就太可惜了。
如此褒奖一款游戏,可能在立场上有失偏颇,但对象是《 王国之泪 》的话,小发觉得这没什么问题。
因为有时候不在于这款游戏有多完美无缺,而是在于它的先锋开创性。
如今的游戏界越来越陷入某种怪圈,其中大型游戏尤甚,那就是不敢在玩法上做出创新,甚至投入研发资金。大家通常只敢在题材上发力,用抓眼球的设定吸引玩家,可游戏内容却还是老一套。
站在市场的角度来说,这无可厚非,但对玩家来说,无非就是反复换皮而已。
就像歌唱综艺节目里,永远都在翻唱老歌,根本看不到几首原创音乐一样。
但《 王国之泪 》用实际行动证明,老掉牙的勇者救公主故事,依然能三天卖出 1000 万份。
靠的,就是纯粹的好玩,所带来的底气。
与其他游戏只能凭借几个梗出圈不同,这几天,所有你能看到的《 王国之泪 》视频中,大家都在无所不用其极地展示,这款游戏有多好玩,藏着多少惊喜。
这毫无疑问就是一本教科书,告诉了所有人——游戏,是这么做地。
今天的《 王国之泪 》,用扎实的质量,打破了大家对它“ 只是个《 旷野之息 》大型 DLC ”的猜忌。
而纵观另一个标杆《 旷野之息 》,二者其实也谈不上谁超越谁,而是并驾齐驱各有特色。
一个收敛,一个狂放。同一道菜用了两个不同的做法,到最后,只有玩家们享用得比谁都开心。
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